疯语者 你呢每次说一大堆,但都说不到点上,你来说说酒馆的运营是什么吧~

    N97 小弓强的点,在于玩家运营前期有限的资源,在组合中找到连续胜利或者后期反制对手的组合。小弓强,正是因为强在他后续有多变的搭配。而之所以跳本弱,本就因为前期卷本对抗跳本的先天优势。跳本在本质上就属于博运气。多样性的游戏应该鼓励的是多样的组合多样的流程过程,多重的反转或者是一波三折的变化。现在版本选上奥斯曼 罗斯 日本 就可以安心跳本了。因为跳本几乎没有成本,而只要跳本成功,其他对手就没有机会再进行反制。现在的局面就是走流程运营这个游戏的人辛辛苦苦运营了10回合,不管运营多漂亮,最终总是会有跳本的人甚至只是半血的代价,就轻易地拿下了游戏的胜利。这种局面甚至不是运营玩家可以有任何手段来改变的,这是否是平衡呢?

    deepdata 这个感觉不错啊 可以开具选择 想玩4-6的就从4开始
    想打运营打前期就从1开始

    疯语者 再说回来,跳本的打法无论你从任何角度来思考,他都不可能和打低本运营的玩家拥有相同的胜率。如果这两种打法胜率相同,那么游戏单位,卡牌成长,卡牌价值才一定是出现了巨大不平衡。

    • N97 回复了此帖

      N97 卷本本身就是使用了前期的大量食物和黄金来投资了卡牌,有投资当然要有回报,即很高强度甚至超高强度的压制,这一点跳本是无论如何不可能在一到两回合之内就追回的。即便削弱小弓,也会出现前期的海量肉马,海量叉,海量弩手。只要想打压制,不是非小弓不可取。为了保护一种本身以运气为主要因素的打法而去削弱了其他打法的核心单位,并不能真正意义上改变这套打法本身的局限性。而一旦跳本变成完全没有成本之后,或者说其他运营压制的打法被削弱之后,那么游戏注定就会变成全员跳本的单调游戏。

      疯语者 首先要考虑到这个模组作为一款自走棋游戏,和其他自走棋游戏的区别在于绝大多数玩家(就我的了解而言)游玩的直接目的是为了吃鸡而非吃排名。所以结果无非两种,吃鸡或者没吃鸡。所以绝大多数玩家的策略选择都会是尽快跳本。
      那么与其对应的是,前期内卷战术将没有办法达到其它常规自走棋的作用(保3-4名吃分),那么在游戏目的因为客观原因发生偏移的情况下,前期战术如果没有吃鸡的可能性,这种战术将会变得没有意义,这将会成为游戏设计的一处赘笔。
      所以这个模式的平衡将会从剪刀石头布式的博弈变成单一方向的内卷,进而由于自走棋的随机性,变成很大程度上的运气游戏。
      所以根本矛盾不在于是否平衡,而在于如何在保留多于两种策略形成博弈的前提下保持平衡,才会让游戏变得更有意思。
      所以我认为这其中并不存在本质冲突。打前期就是要有吃鸡的可能性才会有人打前期。这个可能性过大就削弱,可能性过小就加强。毕竟酒馆没有排位不存在吃分,如果一种打法再没有吃鸡的可能性,那我认为是不符合游戏环境与大多数人想法的。

        疯语者 简而言之,玩酒馆是为了吃鸡(大多数人),所以一个玩法强不强不应该看它的排名,应该看它的吃鸡率。削弱或者加强前期本身与靠前期卷本吃鸡的合理性无关。

          Algreenses 可惜是现在无法统计某种玩法的吃鸡率。不然可能很多的改动都是应该往回做调整的。我基本上每天都在打,胜率我个人的主观感受还是很清晰的,这段时间的改动之前,小弓卷的吃鸡率基本就是和跳本的玩法5-5开。如果卷的人多那么胜率稍高一点,卷的人少那胜率要低一点。总的来说就是这样了。现在的话,卷本胜率恐怕百分之十都不到。

          • N97 回复了此帖

            N97 很多人错误地认为前期卷本强,跳本弱,其实正是因为跳本的打法本身是波动性大的玩法。有的玩家比如我跳本一百把也吃不了一把,把把运气差老八,但我不会说跳本弱,因为也有的玩家,把把跳本把把都吃鸡。跳本本身是不弱势的,导致这种跳本看似弱势的原因的是玩家并非每一把都是天选之子。而相比卷本更可控制变量,跳本的核心却是依赖在运气成分,自然而然会造成一种“啊 为什么他每次都把我卷死了”的假象。

            • N97 回复了此帖

              N97 卷,意味着不管牌差牌不差,我都能上战力。所以我可以保持看起来的从头到尾强势,而跳本你只要运气差摸不到高本卡,输了也是自然。但是总会有一家,跳本后顺利的上张。我觉得可以考虑统计一下,从7-10回合开始 各种卡牌的成长性比较。跳本之所以我觉得现在不平衡,正是因为如今的成长,允许跳本卡在两回合内追回前期全部的数量劣势。而且往往反超点是在9回合左右。基本上一旦顺利来牌,9回合之后其他玩家都可以退出本局进行下一把了。目前应当适当削弱高本卡成长,让其发力点在10-11回合左右会更为妥当一些。

              N97 在下说的“运营”可不是指游戏内玩家的运营哦,兄弟,我所考虑的,是如果将来真的这个mod能受到水雷官方重视进行积分排名,则必须要考虑楼上这位说的每种战术的优胜率平衡。

              • N97 回复了此帖

                疯语者 那如果考虑到这个,卷的人只会更多 因为卷才有吃分的保障 而跳本没有 到时候喊加强前期单位的玩家会越来越多的

                  疯语者 我倒是希望引入积分 最好还能引入积分排位哈哈哈

                  Algreenses 有道理,但是确实因该考虑这种mod转正的可能,如你所说,保3-4名吃小分,1-2名上大分,则快攻玩家集腋成裘,赌狗玩家大起大落。毕竟还是希望越做越大而非少数人圈地自萌嘛

                  N97 是的,而我也是这么想的,长远考虑毕竟内容就多,所以并不是阁下所说“没有重点”

                  • N97 回复了此帖

                    请教一下,“淬毒”科技对于AOE伤害是怎么计算的?叠加吗?

                    发现了两个影响游戏体验的bug,望作者能修复一下:
                    1.在大规模战斗中甲胄骑兵经常出现卡寻路的情况,在释放技能之前被敌我双方的单位模型卡住,一直逛街挨打至死。
                    2.长弓兵在获取了超级刷新科技”万箭齐发“以后,并不会自动释放。

                      yuki 万箭齐发会自动释放,你可以看下攻速(目前是通过模组来修改攻速的)

                      拥有同袍效果的一本金马卡、骆驼卡现在很是超模,两张放在一起一回合可以养6匹金马,几乎相当于6本卡的产能。要是在驻军区再放几张同类同袍,再加上拜占庭效果,一回合就有可能最高养出14匹早期金马,很容易形成碾压式优势。可能需要考虑从游戏里移除附带金马/骆驼射手成长的一本同袍卡,或是再次修改同袍卡的效果为加固定数值产能。

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