帝国酒馆更新日志贴
- #957
N97 小弓强的点,在于玩家运营前期有限的资源,在组合中找到连续胜利或者后期反制对手的组合。小弓强,正是因为强在他后续有多变的搭配。而之所以跳本弱,本就因为前期卷本对抗跳本的先天优势。跳本在本质上就属于博运气。多样性的游戏应该鼓励的是多样的组合多样的流程过程,多重的反转或者是一波三折的变化。现在版本选上奥斯曼 罗斯 日本 就可以安心跳本了。因为跳本几乎没有成本,而只要跳本成功,其他对手就没有机会再进行反制。现在的局面就是走流程运营这个游戏的人辛辛苦苦运营了10回合,不管运营多漂亮,最终总是会有跳本的人甚至只是半血的代价,就轻易地拿下了游戏的胜利。这种局面甚至不是运营玩家可以有任何手段来改变的,这是否是平衡呢?
- #961
疯语者 首先要考虑到这个模组作为一款自走棋游戏,和其他自走棋游戏的区别在于绝大多数玩家(就我的了解而言)游玩的直接目的是为了吃鸡而非吃排名。所以结果无非两种,吃鸡或者没吃鸡。所以绝大多数玩家的策略选择都会是尽快跳本。
那么与其对应的是,前期内卷战术将没有办法达到其它常规自走棋的作用(保3-4名吃分),那么在游戏目的因为客观原因发生偏移的情况下,前期战术如果没有吃鸡的可能性,这种战术将会变得没有意义,这将会成为游戏设计的一处赘笔。
所以这个模式的平衡将会从剪刀石头布式的博弈变成单一方向的内卷,进而由于自走棋的随机性,变成很大程度上的运气游戏。
所以根本矛盾不在于是否平衡,而在于如何在保留多于两种策略形成博弈的前提下保持平衡,才会让游戏变得更有意思。
所以我认为这其中并不存在本质冲突。打前期就是要有吃鸡的可能性才会有人打前期。这个可能性过大就削弱,可能性过小就加强。毕竟酒馆没有排位不存在吃分,如果一种打法再没有吃鸡的可能性,那我认为是不符合游戏环境与大多数人想法的。
- #962
疯语者 简而言之,玩酒馆是为了吃鸡(大多数人),所以一个玩法强不强不应该看它的排名,应该看它的吃鸡率。削弱或者加强前期本身与靠前期卷本吃鸡的合理性无关。
- #963
Algreenses 可惜是现在无法统计某种玩法的吃鸡率。不然可能很多的改动都是应该往回做调整的。我基本上每天都在打,胜率我个人的主观感受还是很清晰的,这段时间的改动之前,小弓卷的吃鸡率基本就是和跳本的玩法5-5开。如果卷的人多那么胜率稍高一点,卷的人少那胜率要低一点。总的来说就是这样了。现在的话,卷本胜率恐怕百分之十都不到。
- 已编辑
- #969
Algreenses 有道理,但是确实因该考虑这种mod转正的可能,如你所说,保3-4名吃小分,1-2名上大分,则快攻玩家集腋成裘,赌狗玩家大起大落。毕竟还是希望越做越大而非少数人圈地自萌嘛
- #972
请教一下,“淬毒”科技对于AOE伤害是怎么计算的?叠加吗?
- #973
发现了两个影响游戏体验的bug,望作者能修复一下:
1.在大规模战斗中甲胄骑兵经常出现卡寻路的情况,在释放技能之前被敌我双方的单位模型卡住,一直逛街挨打至死。
2.长弓兵在获取了超级刷新科技”万箭齐发“以后,并不会自动释放。
- #974
yuki 万箭齐发会自动释放,你可以看下攻速(目前是通过模组来修改攻速的)
- #975
拥有同袍效果的一本金马卡、骆驼卡现在很是超模,两张放在一起一回合可以养6匹金马,几乎相当于6本卡的产能。要是在驻军区再放几张同类同袍,再加上拜占庭效果,一回合就有可能最高养出14匹早期金马,很容易形成碾压式优势。可能需要考虑从游戏里移除附带金马/骆驼射手成长的一本同袍卡,或是再次修改同袍卡的效果为加固定数值产能。